ಪ್ರೌಢಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಟಗಳು

ಮಕ್ಕಳು ಆಟದ ಮೂಲಕ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಮೇಲ್ದರ್ಜೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಈ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಕಡಿಮೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರು ವಿರಳವಾಗಿ ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ನಿರಾಕರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರೌಢಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಟಗಳ ರೂಪಗಳು

ಆಟಗಳು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ, ಜೊತೆಗೆ ಕುತೂಹಲ, ಪಾಂಡಿತ್ಯ, ಸರಿಯಾದ ಪ್ರಪಂಚದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಭವಿಷ್ಯದ ವೃತ್ತಿಯ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ಮತ್ತು ಅಳತೆಯ ಆಯ್ಕೆ . ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಅಂತಹ ಘಟನೆಗಳು ಆವರಿಸಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿಷಯದ ರಸಪ್ರಶ್ನೆಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ ಪ್ರೌಢಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಬೌದ್ಧಿಕ ಉಂಗುರಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಳು "ಏನು? ಎಲ್ಲಿ? ಯಾವಾಗ? ". ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಅಂತಹ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಶಿಕ್ಷಕರು, ಅವರು ಟ್ರಿಕಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತಾರೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 9 ನೇ, 10 ನೇ, 11 ನೇ ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಡುವೆ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು ನಡೆಯುತ್ತವೆ. ಪ್ರೌಢಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಟಗಳು "ಏನು? ಎಲ್ಲಿ? ಯಾವಾಗ? " ವಿಷಯದ ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಮೀರಿದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ. ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಈವೆಂಟ್ ನಡೆಯುತ್ತದೆ: "ತಜ್ಞರು" ಒಂದು ತಂಡವು ಒಂದು ಸುತ್ತಿನ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಕೂಡಿರುತ್ತದೆ, ಅವರು ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಉತ್ತರಿಸಲು ಯಾವ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಎರಡನೆಯದು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮೇಲ್ಭಾಗದ ಸಹಾಯದಿಂದ.

ಅನೇಕ ವರ್ಗ ನಾಯಕರು ವೃತ್ತಿಜೀವನದ ಮೂಲಕ ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರೌಢಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇಂತಹ ಆಟಗಳ ಕಾರ್ಯವು ಸರಳವಲ್ಲ: ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಪದವೀಧರರಾದ ನಂತರ ಅವರ ಜೀವನವನ್ನು "ನೋಡಲು" ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಭವಿಷ್ಯದ "ನಿರ್ಮಿಸಲು" ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಲ್ಯಾಬಿರಿಂತ್ ಆಫ್ ಚಾಯ್ಸ್" ಆಟವು ಆಯ್ಕೆ ವೃತ್ತಿಯ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಪ್ರೇರಣೆಗೆ ಮುಂದಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಅಂತಹ ಘಟನೆಗಳು ಶಾಲೆಯ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞನ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿನ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಹಲವಾರು ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಸಮಾನಾಂತರ ವರ್ಗಗಳ ನಡುವೆ ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಂಘಟನೆಗೆ, "ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್ ಕ್ವಾರ್ಟೆಟ್" ಆಟವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ . ಈ ತಂಡದಲ್ಲಿ 4 ತಂಡಗಳು ಭಾಗವಹಿಸಬಹುದು. ಆಟದ 12 ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಪ್ರತಿ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ 4 ವಿಷಯಗಳು. ಮೊದಲ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ವಿಷಯವನ್ನು ಇಚ್ಛೆಯಂತೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಎರಡನೇ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ - ಅರೆ ಮುಚ್ಚಿದ ವಿಷಯಗಳು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಘೋಷಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಮೂರನೇ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ - ಮುಚ್ಚಿದ, ಪ್ರಶ್ನೆಯ ವಿಷಯವು ಆಟಗಾರರ ತಂಡದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಘೋಷಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ.